이터레이션(Iteration)이란?
이터레이션(Iteration)은 소프트웨어 개발 방법론 중 하나로, 프로젝트를 진행할 때 짧은 개발 주기를 반복하며 고객의 평가와 요구를 수용하는 방법입니다. 이터레이션은 소프트웨어 개발 과정을 작은 단위로 나누어 진행하며 각 단계마다 실행 가능한 소프트웨어를 만들고 이를 고객에게 제공하여 피드백을 받습니다. 이러한 과정을 여러 번 반복함으로써 소프트웨어를 점진적으로 개선해 나갑니다.
이터레이션은 큰 프로젝트를 작은 단위로 나누어 진행함으로써 개발 주기를 단축시키고, 고객의 요구사항에 신속하게 대응할 수 있는 장점을 갖습니다. 각 이터레이션은 일정 기간 동안 진행되며 해당 기간 동안 필요한 작업을 완료하고 실행 가능한 소프트웨어를 생성하는데, 이 소프트웨어는 이전 이터레이션에서의 피드백을 반영하여 개선된 결과물로 고객의 요구사항과 기대에 부합하는지를 정확히 확인하기 위해 클라이언트에게 제공됩니다.
그에 따라 클라이언트는 소프트웨어를 평가하고 추가적인 요구사항이나 변경사항을 제시할 수 있고 이러한 과정을 반복하면서 고객의 피드백을 수용하여 소프트웨어를 지속적으로 발전시킵니다. 이러한 이유로 이터레이션은 개발 과정에서 발생할 수 있는 위험을 조기에 파악할 수 있고 또 리스크를 최소한으로 줄일 수 있는 장점을 가지고 있습니다.
이터레이션은 애자일(Agile) 개발 방법론과 밀접한 관련이 있으며, 애자일 프로세스에서는 이터레이션을 통해 개발을 진행하고 작은 주기마다 고객의 피드백을 수용하여 지속적인 개선을 추구합니다. 이로써 프로젝트의 투명성과 협력성을 높이고 최종적으로 고객의 만족도를 높이는 것을 목표로 합니다.
소프트웨어 개발에서의 이터레이션 단계
1. 계획하기
이터레이션의 목표 설정: 이터레이션을 통해 어떤 결과물을 달성하고자 하는지 명확히 정의합니다. 이를 통해 개발팀은 목표를 바탕으로 작업의 우선순위를 결정할 수 있습니다.
범위 정의: 이터레이션에서 다룰 작업의 범위를 선정합니다. 이는 기능 또는 작업 항목의 리스트로 표현될 수 있으며, 작업의 크기와 복잡성을 고려하여 적절하게 설정합니다.
우선순위 설정: 이터레이션에 포함될 작업들의 상대적인 중요도와 우선순위를 정합니다. 이를 통해 개발팀은 이터레이션 동안 우선적으로 처리해야 할 작업을 알 수 있습니다.
2. 실행하기
기능 설계: 이터레이션에 포함된 각 작업에 대해 상세한 설계를 수행합니다. 이는 기능의 동작 방식, 인터페이스 설계, 데이터 구조 등을 정의하는 과정입니다.
구현: 기능 설계에 따라 코드를 작성하고, 소프트웨어를 개발합니다. 이터레이션 동안 완료해야 할 작업들을 효율적으로 처리하며, 필요한 테스트와 디버깅을 수행합니다.
테스트: 구현한 기능들을 테스트하여 정상적으로 동작하는지 확인합니다. 이는 단위 테스트, 통합 테스트, 시스템 테스트 등을 포함할 수 있습니다.
문서화: 개발한 기능들에 대한 문서화 작업을 수행합니다. 이는 사용자 매뉴얼, API 문서, 소스 코드 주석 등을 작성하는 것을 의미합니다.
3. 검토하기
고객 피드백 수집: 개발된 소프트웨어를 고객에게 제공하여 사용자 관점에서의 피드백을 수집합니다. 이를 통해 사용자의 요구사항과 기대에 부합하는지를 평가할 수 있습니다.
피드백 반영: 고객의 피드백을 수용하고, 필요한 수정이나 추가 기능을 반영합니다. 이를 통해 소프트웨어를 개선하고 사용자의 만족도를 높일 수 있습니다.
4. 회고하기
이터레이션 평가: 이터레이션의 결과와 진행 과정을 평가합니다. 달성한 목표와 범위에 대해 검토하고, 개발 프로세스의 효율성과 품질을 평가합니다.
개선점 도출: 이터레이션 동안 발생한 문제점과 개선할 점을 찾아냅니다. 이를 통해 다음 이터레이션에서 발생할 수 있는 위험을 줄이고, 개발 프로세스를 개선합니다.
반복문
일반적으로 이터레이션은 반복문을 통해 구현되는데 반복문은 조건을 평가하고 조건이 참일 경우 반복하여 코드 블록을 실행합니다. 이 때 반복문의 조건은 일정한 조건식으로 정의되며, 조건이 거짓이 되면 반복이 종료됩니다.
가장 일반적인 반복문 유형은 "for"와 "while"로 이 두 반복문은 다음과 같이 사용됩니다:
- for 문
정해진 횟수만큼 반복하거나 컬렉션의 각 요소를 순회하는 데 사용됩니다. 일반적으로 시작 값, 종료 값, 증감 값 등을 기반으로 반복합니다. 예를 들어, 1부터 10까지의 숫자를 출력하는 코드는 다음과 같습니다.
for i in range(1, 11):
print(i)
위의 코드에서 range(1, 11)은 1부터 10까지의 숫자를 생성하는 함수입니다. i는 각 숫자를 나타내며, print(i)는 i를 출력합니다. 이 코드는 1부터 10까지의 숫자를 반복하여 출력합니다.
- while 문
주어진 조건이 참인 동안 계속해서 반복합니다. 일반적으로 조건식을 평가하여 조건이 참이면 코드 블록이 실행되고, 조건이 거짓이면 반복이 종료됩니다. 예를 들어, 1부터 10까지의 숫자를 출력하는 코드는 다음과 같습니다.
i = 1
while i <= 10:
print(i)
i += 1
위의 코드에서 i는 초기값으로 1로 설정되고, while문은 i가 10 이하인 동안 반복됩니다. print(i)는 i를 출력하고, i += 1은 i의 값을 1씩 증가시킵니다. 따라서 이 코드는 1부터 10까지의 숫자를 반복하여 출력합니다.
이터레이션과 애자일의 관계
애자일 방법론은 소프트웨어 개발에서 사용되는 방법 중 하나로, 프로젝트를 빠르게 진행하고 효과적으로 변화에 대응하기 위해 유연하고 반복적인 접근 방식을 채택합니다. 애자일 방법론에서 이터레이션은 그 핵심 요소 중 하나로, 프로젝트를 작은 주기로 나누어 작업을 수행하고 이를 통해 지속적으로 작동 가능한 소프트웨어를 제공하고자 합니다.
애자일 방법론은 다양한 프레임워크를 포괄하며, 대표적인 예로 스크럼, 칸반, XP 등이 있습니다. 이러한 프레임워크는 각각의 방식으로 이터레이션을 구현합니다.
예를 들어, 스크럼은 고정된 기간의 이터레이션을 스프린트라고 부르는데, 스프린트는 1~4주 사이의 작은 개발 주기를 가지며 팀은 스프린트 계획 회의에서 작업 목록을 선정하고 스프린트 기간 동안 해당 작업을 완료하기 위해 노력합니다. 스프린트 종료 시에는 작동 가능한 소프트웨어를 제공하며, 이를 검토하고 피드백을 통해 개선합니다.
칸반은 유동적인 기간의 이터레이션을 사용합니다. 칸반은 작업을 칸반 보드에 시각화하여 추적하며, 각 작업은 상태에 따라 칸반 보드의 다른 열로 이동합니다. 작업은 필요한 만큼의 시간을 소요하며, 작업을 완료한 후에는 새로운 작업을 시작할 수 있습니다. 칸반에서 이터레이션은 작업의 흐름을 관리하고 작업량을 조절하는 데 도움을 줍니다.
XP(extreme programming)도 이터레이션을 활용하는 애자일 방법론 중 하나입니다. XP에서는 반복 개발을 통해 소프트웨어를 구축하며, 이터레이션은 고객 요구사항에 따라 작동 가능한 소프트웨어를 제공하기 위해 사용됩니다. 이터레이션마다 피드백을 통해 개선을 반영하며, 사용자와의 소통과 팀원들 간의 협력을 강조합니다.
요약하면, 애자일 방법론이란 소프트웨어 개발을 유연하고 반복적으로 진행하는 방법으로, 이터레이션은 애자일 방법론의 핵심 요소 중 하나라 할 수 있습니다. 스크럼, 칸반, XP 등의 프레임워크는 이터레이션을 다양한 방식으로 구현하며, 작업의 흐름을 관리하고 개선하기 위해 이터레이션을 활용합니다.
애자일에 대해 더 자세한 내용을 알아보고 싶으시다면 하단의 애자일 포스팅을 참고해주세요.
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